روزنامه همشهری، به عنوان یکی از معتبرترین روزنامههای کشور، ضمن بررسی جایگاه و اهمیت صنعت بازیهای دیجیتالی در جهان و ایران، با انجام مصاحبهای اختصاصی با حجّت الاسلام و المسلمین دکتر حبیب داستانی بِنیسی، از نکات جدیدی در این زمینه پرده برداشته و گفته است: «شرکت دانشبنیان رسانهگستر بِنیسی با تولید بازیهای دیجیتالی بامحتوای ایرانی و اسلامی، گامهای بلندی در بومیسازی تولید این بازیها در کشور برداشته است.»
در ادامه، متن روزنامه همشهری در این زمینه را میخوانید:
تولید بازیهای رایانهای ایرانی در رسانهگستر بنیسی
همراه با تحولات و پیشرفتهای صنایع الکترونیکی در اواخر قرن بیستم، صنعت بازیهای ویدیویی و رایانهای نیز وارد میدان شد و چند سالی است به عنوان صنعتی پر سود و تأثیرگذار، توجه مخاطبان بسیاری را در سراسر دنیا به خود جلب کرده است. دنیای سرگرمی نه تنها برای کودکان، بلکه در میان بزرگسالان نیز جایگاه بسیار مهمی پیدا کرده است. افراد بسیاری ساعتها وقت و هزینه میکنند تا در تعاملی جذاب با برنامهای نرمافزاری، فضایی متفاوت و مهیج را تجربه کنند؛ موضوعی که حدود یک دهه قبل در ایران بهصورت گسترده مطرح شد و فنآوران ایرانی سعی کردند در زمینه تولید بازیهایی متناسب با ذائقه کاربران ایرانی گام بردارند. دراین رابطه، شرکت دانشبنیان رسانهگستر بِنیسی، گامهای مؤثری برای تولید بازیهای رایانهای بامحتوای ایرانی و اسلامی برداشته است.
حبیب داستانی بِنیسی، از افراد فعال در حوزه تولید بازیهای رایانهای است که با آگاهی از اهمیت این بازیها از سالها پیش به تولید این نوع بازیها در کشور پرداخته است. این روحانی جوان که در فقه تخصص دارد، در رابطه با علت فعالیتش در زمینه بازیهای ویدیویی و رایانهای به جامجم میگوید: «تقریبا بهار ۲۳ سال پیش بود که پدرم یک رایانه خرید. با استفاده از این رایانه قرار بود کتابهای پدرم که یک عالم و نویسنده توانا در قم بود، حروفچینی شود. آن موقع کمتر کسی رایانه داشت و من هم نوجوان کنجکاوی بودم و علاقه داشتم کارکردن با این دستگاه جدید را یاد بگیرم. بهتدریج با خواندن کتابهای موجود در این رابطه، نه تنها کار با رایانه را آموختم؛ بلکه موفق شدم با سیستم عامل داس (DOS) چند نرمافزار تولید کنم. بعد از دبیرستان، وارد حوزه علمیه قم شدم و مطالعاتم را در زمینه نرمافزارها گسترش دادم و تحقیق، تدریس و تولید نرمافزارها را بهطور جدی دنبال کردم. از همان ابتدا احساس میکردم که بازیهای ویدیویی در آیندهای نزدیک پیشرفت چشمگیری خواهند داشت و میتوانند رسانه بسیار تأثیرگذاری باشند. سال چهارم حوزه علمیه را میگذراندم؛ حدود سال ۸۴ بود و با اینکه در آن زمان، تصور درست و دقیقی از میزان اهمیت بازیهای رایانهای وجود نداشت، برای تولید یک بازی رایانهای برنامهریزی کردم. آن زمان در اتاقی جلو منزل خودم، میزبان گروهی کوچک از شاگردان و همکارانم بودم که با نام گروه نرمافزاری بِنیسی فعالیت میکردیم. بیشتر کارهای تولید اولین بازی ویدیویی به نام عملیات انهدام ۱ که در سال ۸۷ منتشر کردم، خودم انجام دادم. سپس در سال ۸۸ بود که شرکت رسانهگستر بِنیسی تأسیس شد.»
مدیرعامل این شرکت در ادامه تصریح میکند: «بازی، رسانه مهمی است؛ از این جهت که خود کاربر یا مخاطب بهصورت گامبهگام در اجرای این رسانه و روند شکلگیری داستان نقش دارد. این رسانه چون افراد را درگیر خودش میکند، فوقالعاده جذاب و تأثیرگذار است.»
داستانی بِنیسی تأکید میکند: «بازیهای رایانهای اکنون به عنوان هنر هشتم در دنیا شناخته میشوند. بازی هم هنر است، هم صنعت و هم رسانه. بازی مجموعهای از تصاویر، صوت، موسیقی، بازینامه و میانپردههاست که پیامهای موردنظر سازنده را به بیننده منتقل میکند.»
محصولات تولیدشده در یک نگاه
مدیرعامل شرکت رسانهگستر بِنیسی در ارتباط با محصولاتی که تا کنون از سوی این شرکت به بازار عرضه شده است، میگوید: «سال ۸۷ اولین بازی گروه ما به نام عملیات انهدام ۱: نبرد فاو منتشر شد. این بازی علاوه بر کسب جوایز متعدد استانی، کشوری و بینالمللی توانست نظر مخاطبان را به خود جلب کند. سپس در سال ۹۲ دومین بازی به نام عملیات انهدام ۲: نبرد خرمشهر روانه بازار شد و بسیار مورد استقبال مردم قرار گرفت.
با توجه به ماهیت حماسی و جنگی دو بازی تولیدشده در شرکت دانشبنیان رسانهگستر بِنیسی، مخاطبان این بازیها بیشتر آقایان بودهاند و بههمین دلیل، سال ۹۵ بازی متفاوتی تولید کردیم که مخاطب آن افرادی بودند که علاقهمند به بازیهای جنگی و هیجانی نبودند، بلکه به دنبال بازی سادهتری برای اوقات فراغت خود میگشتند. بازی سفر جنجالی مرتبط با سبک زندگی ایرانی اسلامی بود. این بازی در پایان سال ۹۵ نیز برای گوشیهای اندروید طراحی و در دسترس قرار گرفت.
بعد از آن در سال ۹۶ به درخواست کشور لبنان بازی عملیات انهدام ۲ به عربی ترجمه و دوبله شد و برای اولین بار یک بازی ایرانی به صورت فیزیکی و بستهبندیشده از ایران به کشورهای دیگر صادر شد. در همان سال، بازی صوتی سفر جنجالی را هم منتشر کردیم. این بازی با استفاده از تلفنهای ثابت انجام میگرفت، به این صورت که مخاطب با استفاده از تلفن ثابت با شمارهای تماس میگیرد و داستان ابتدای بازی را میشنود. سپس چند گزینه به صورت صوتی به او گفته میشود و او با استفاده از کلیدهای تلفن ثابت، شماره گزینه موردنظر خود را فشار میدهد و داستان بازی بر اساس انتخاب او ادامه پیدا میکند و همینطور به پیش میرود.»
انتشار کتاب در حوزه بازیسازی
مدیرعامل این شرکت در ادامه، به معرفی برخی دیگر از مهمترین محصولاتش میپردازد و میگوید: «به جز تولید بازیهای ویدیویی، این شرکت در زمینههای دیگر نیز فعالیت دارد. برای مثال، کتابی به نام آموزش بازینامهنویسی منتشر کردیم. این کتاب در مورد گام اول بازیسازی، یعنی: خلق داستان برای یک بازی است. این کتاب سه سال متوالی ۹۰، ۹۱ و ۹۲ به عنوان کتاب سال ایران در کارگروه بینرشتهای برگزیده شد و هماکنون نیز کتاب مهم دیگری در این زمینه در حال آمادهسازی است.»
تولید محتوای باکیفیت ایرانی اسلامی چشمانداز ماست
حبیب داستانی بِنیسی ضمن اشاره به موضوع مهم تأسیس شورای بازیهای رایانهای حوزههای علمیه که گام مهمی برای استفاده از بستر بازیهای رایانهای برای ترویج و نهادینهسازی مفاهیم دینی است، خاطر نشان میکند: «ما به دنبال تولید بازیهای دیجیتالی با محتوای مناسب و با کیفیت بسیار بالا هستیم، تا آنجا که کیفیت بازیهای خود را به بازیهای رده نخست دنیا برسانیم.»
او در ادامه، درباره کیفیت بازیها چنین توضیح داد: «امروزه بازیهایی که در دنیا تولید میشوند، در ۳۲ رده کیفی گنجانده میشوند که بازیهای ما جزء ردههای سوم تا پنجم جهان است؛ اما هدف ما این است که در مرتبه اول قرار بگیریم. همچنین هدف بعدی ما پایهریزی دانش بومی و دینی برای تولید بازیهای دیجیتالی است که کار بسیار مهمی برای تولید نیروی متخصص در آینده است.»
رعایتنشدن قانون حمایت از حقوق مؤلفان و مصنفان و واردات بیقانون
این بازیساز ایرانی در پایان، به برخی مشکلات و موانع پیشروی صنعت تولید بازیهای دیجیتالی اشاره میکند و میگوید: «در فرهنگ جامعه ما، بازیهای رایانهای جدی گرفته نمیشود، در حالی که اولین صنعت پردرآمد جهان، بازیهای دیجیتالی است که علاوه بر تأثیرگذاری فرهنگی میتواند به اقتصاد کشور نیز کمک کند. همچنین مسئولان کشورمان هنوز درک درستی از اهمیت این صنعت ندارند و اهتمامی برای گسترش و عمومیسازی آن از سوی مسئولان به چشم نمیخورد. در نتیجه، بودجه خاصی نیز به افراد و مؤسسات فعال در این بخش اختصاص پیدا نکرده است. این در حالی است که هزینه ساخت بازی رایانهای با کیفیت عالی با نیرو و نگرش جهادی نیز در کمترین حالت، حدود دو تا سه میلیارد تومان است؛ اما دولت سرمایهگذاری در این حوزه انجام نمیدهد. متأسفانه دولت و به ویژه، وزارت فنآوری اطلاعات نیز هیچ توجهی به اجرای قانون حمایت از حقوق مؤلفان و مصنفان ندارد و دانلود بیرویه و رایگان بازیهای خارجی گرانقیمت به راحتی از سوی مردم صورت میگیرد؛ این مسألهای است که به شدت بر کار شرکتهایی مانند ما تأثیر منفی دارد. در صورتی که اگر قانونی وجود داشته باشد که بازیهای خارجی به قیمت واقعی در دسترس مخاطبان ایرانی قرار بگیرد، طبیعتا به دلیل قیمت بسیار بالای این بازیها، استقبال از تولیدات داخلی گسترش پیدا میکند و فضای رقابتی خوبی نیز بهوجود میآید.»
عملیات انهدام ۳: نفسگیرترین نبرد، بزرگترین بازی جنگی ایرانی
این طراح بازیهای رایانهای در مورد بزرگترین اثر تولیدشده در شرکت رسانهگستر بِنیسی به جامجم میگوید: «در سال ۹۸ بزرگترین پروژهای که من تا به حال انجام دادهام به نام عملیات انهدام ۳: نفسگیرترین نبرد منتشر شد. یک بازی رایانهای بزرگ شامل 3 حماسه جذاب از ایران و همچنین داستان جنگ ۳۳ روزه رژیم صهیونیستی و حزبا... لبنان بود. خوشبختانه این بازی همچنان بین پرمخاطبترینها قرار دارد.»
داستانی بِنیسی ادامه میدهد: «سال گذشته موفق به تولید دو بازی جدید اندرویدی شدیم. سفر جنجالی ۲ که در ادامه بازی سفر جنجالی و برای پلتفرم اندروید در دسترس مخاطبان قرار گرفت و عملیات انهدام همراه یک پلتفرم بازی سهبعدی همراه است که قرار است در آینده ارتقا پیدا کرده و بسیار گسترده شود. علاوه بر موارد ذکر شده، وبسایت این شرکت به نشانی www.AmaliyateEnhedam.irاز محبوبیت خوبی بین مخاطبان و کاربران بازیهای رایانهای برخوردار است.»
1400 / 5 / 16 :تاریخ انتشار خبر
|